Cada píxel requerirá 18 bits X 3 (para R, G y B) = 54 bits
Tu estimación es incorrecta. El valor de "18 bits" es por píxel , no por color. Los canales rojo, verde y azul tienen cada uno una profundidad de bits máxima de 6 bits (64 valores diferentes), 18 bits en total.
Este controlador de pantalla también admite un modo de 16 bits (donde los datos de píxeles solo tienen 5 bits para el rojo, 6 para el verde y 5 para el azul), lo que facilita el empaquetado de cada píxel en solo dos bytes. Esto facilita el almacenamiento eficiente de mapas de bits y aumenta la cantidad de píxeles que puede escribir en la pantalla por segundo.
Número de píxeles en una imagen = 65.36 x 65.36 = 4272 píxeles
Prácticamente no puede almacenar fraccional píxeles, por lo que sus mapas de bits reales (imágenes / sprites / caracteres / lo que sea) probablemente sean 65 2 = 4225 píxeles.
Siguiendo la ruta fácil (formato de 16 bits R5G6B5 píxeles), 4225 * 16 bits equivaldrían a 67600 bits por mapa de bits, o 8450 bytes por mapa de bits. 50 imágenes requerirían 423 kB (sin compresión).
Si realmente desea la profundidad de color completa, necesita más de 2 bytes por píxel. En esa etapa, bien podría dedicar un byte a cada color (como sugiere WhatRoughBeast), lo que aumentará el requisito de almacenamiento en 3/2 (634 kB para 50 mapas de bits de 65x65).
También puede empaquetar los píxeles de 18 bits uno al lado del otro en la memoria (bits de subpíxel no alineados con los límites de bytes), sin perder ningún bit. Solo necesitaría 476 kB para los 50 mapas de bits de 65x65 a 18 bits, pero sería un dolor de programa y un proceso más lento.